Bonusy

Verze z 11. 4. 2010, 10:20, kterou vytvořil Quinn (diskuse | příspěvky) (Náramky)

Bonusy

Na této stránce vidíte všechny maximální hodnoty bonusů v Metin2.cz
Některé hodnoty jsou pouze odhadované nebo jsou něčím omezeny, takže některé bonusy na této stránce mohou být překročeny, a to u zbraní, brnění, atd. Pokud zjistíte určité nesrovnalosti, pošlete nám link s screenshotem předmětu, u kterého je hodnota vyšší a poté to můžeme prodiskutovat.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen usw.

Náramky

Možné bonusy pro náramky
Silný proti:
Odolnost vůči:
Různé:
  • Ezoterikům +20%
  • Pololidem +10%
  • Orkům +20%
  • Ďáblu +20%
  • Zvířatům +20%
  • Nemrtvým +20%
  • 15% Magii
  • 15% Blesku
  • 15% Větru
  • 15% Ohni
  • 10% Šance na pronikavý zásah
  • Poškození 10% je absorbováno MB
  • 10% Šance převzít MB od nepřítele
  • Max. HP +100 do +2000 (Neplatí pro náramky, které mají standartně HP bonus)
  • Max. MB +80 (Neplatí pro náramky, které mají standartně bonus MB)
  • 20% Šance na dvojnásobné spadnutí předmětu

Halsketten

Mögliche Boni für Halskette
Silný proti:
Odolnost vůči:
Ostatní:
  • Žádné
  • 15% Meči
  • 15% Obouručním zbraním
  • 15% Dýkám
  • 15% Zvonům
  • 15% Vějířům
  • Šance na omráčení: 8%
  • 10% Šance na pronikavý zásah
  • 10% Šance na kritický zásah
  • Poškození 10% je absorbováno MB
  • 10% šance převzít MB od nepřítele
  • Max. HP +100 do +2000
  • Max. MB +10 do +200
  • Regenerace HP +30%
  • Regenerace MB +30%
  • 20% Šance na bonus EXP
  • 20% Šance na dvojité padnutí Yangů

Helme

Mögliche Boni für Helm
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Ezoterikům +20%
  • Pololidem +10%
  • Orkům +20%
  • Ďáblu +20%
  • Zvířatům +20%
  • Nemrtvým +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Vergiftungschance: 8%
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Ezoterikům +20%
  • Pololidem +10%
  • Orkům +20%
  • Ďáblu +20%
  • Zvířatům +20%
  • Nemrtvým +20%
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance MP des Gegners zu übernehmen
  • 5% Giftwiderstand
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • 20% Bewegungsgeschwindigkeit

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstung
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • Max. TP +100 bis +2000
  • Max. Mp +200
  • 10% Chance, Nahkampftreffer zu reflektieren
  • Angriffswert +50
  • Zaubergeschwindigkeit +20%

Schilde

Mögliche Boni für Schild
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Abwehr gegen Ohnmacht
  • Abwehr gegen Verlangsamung
  • 15% Chance, Nakmapftreffer zu Reflektieren
  • 15% Chance, körperlichen Angriff abzublocken
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Max. TP +100 bis +2000
  • Max. MP +80
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Waffen

Mögliche Boni für Waffen
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Keine
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Vergiftungschance: 8%
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Zaubergeschwindigkeit +20%
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12
Besonderheit bei Waffen für Level 30 und Level 75

Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Mindestens einer der Boni ist immer vorhanden und beide können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. So kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass eine 30er oder 75er-Waffe 5 Boni hat!(Zusätzlich zu den DSS- und FKS-Boni können auch noch andere Boni vorhanden sein.)

  • -47% bis +67% DSS
  • -32% bis +31% FKS
Die Waffen ab Level 70, das Stichschwert, die Halbmenschklinge, der Blaudrachenbogen, die Siamesenmesser,die Dämonenklinge und der Ekstasefächer verfügen über einen eigenen Bonus, der auch in anderen Waffen enthalten sein kann. Dieser Bonus erhöht sich mit der Upgradestufe. So erhöht beispielsweise das Stichschwert auf +0 die maximalen TP um 50, und auf +9 um 800. Bild:Achtung.png Die maximalen DSS/FKS-Werte nur noch ändern, wenn man einen Screen vorlegen kann!


Erklärung der Boni

Bonus Funktion
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
Magiewiderstand Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
Blitzwiderstand Ohne Funktion
Windwiderstand Ohne Funktion
Feuerwiderstand Ohne Funktion
Giftwiderstand Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
Pfeilwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden aller Fernangriffe von Monstern und von Ninjas mit Pfeil und Bogen.
Abwehr gegen Ohnmacht Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden.
Abwehr gegen Verlangsamung Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden.
Chance auf durchbohrenden Treffer Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz.
Chance auf kritischen Treffer Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
Ohnmachtschance Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
Vergiftungschance Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften.
Schaden wird von MP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
Schaden wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
Chance, MP des Gegners zu übernehmen Dieser Bonus hat bislang keine Funktion.
Max. MP Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
Max. TP Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
MP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
TP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
Chance auf EXP Bonus Man erhält einen Erfahrungsbonus.
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes.
Chance Pfeilangriffen auszuweichen Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance Nakampftreffer zu reflektieren Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst erhält, wird gespiegelt und der Gegner bekommt ebenfalls Schaden.
Bewegungsgeschwindigkeit Man bewegt sich schneller.
Angriffsgeschwindigkeit Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
Angriffswert Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
Zaubergeschwindigkeit Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.
Intelligenz INT wird erhöht.
Stärke STR wird erhöht.
Beweglichkeit DEX wird erhöht.
Lebenskraft VIT wird erhöht.